Перед международным облачным провайдером Gcore стояли задачи укрепления имиджа лидера облачных услуг для индустрии геймдева, а также создания кросс-канального контента для роста brand awareness и лидогенерации (не менее 800 заявок через digital-каналы продвижения в течение 3 месяцев продвижения).
Командой агентства предложено организовать международное исследование индустрии разработки видеоигр по теме последних трендов и уровня проникновения облачных технологий в решение актуальных задач.
Агентством разработана программа исследования из 30+ вопросов, всесторонне охватывающих заявленную проблематику.
Для проведения исследования привлечён авторитетный и недорогой международный партнёр.
Опрос организован среди 120 CEO, CTO и IT-менеджеров геймдев-компаний на 10 крупнейших мировых рынках индустрии видеоигр, в т. ч. в США, Британии, Германии, Франции, России, Южной Корее, Индии и др.
В результате мы создали по-настоящему кросс-канальный контент, который успешно работает через блог, социальные сети, в performance-маркетинге, на многочисленных офлайн- и онлайн-мероприятиях и вебинарах.
На основе данных исследования было подготовлено 3 экспертных статьи c нативной интеграцией продуктов Gcore и единый white paper для скачивания с результатами исследования и интеграцией сервисов Gcore.
Темы статей: - «С какими технологическими трудностями сталкивается геймдев при международном и региональном масштабировании»
- «Как DDoS-атаки влияют на прибыль и рост геймдев-компаний»
- «Ключевые тренды в разработке видеоигр до 2025 г.»
За 1-й месяц промо в digital-каналах мы получили 2500+ скачиваний с оставлением контактных данных, за 3 месяца — более 5400 скачиваний. Охват анонсирования в digital-каналах составил более 145 539 контактов в 1-й месяц и 270 018 за 3 мес.
Мы приняли участие в 15+ офлайн- и онлайн-конференциях и организовали 5 собственных мероприятий общим охватом 75 561 контакт, где использовали данные исследования. На внешних мероприятиях мы участвовали с этой экспертной тематикой в прайм-тайм.
Мы опубликовали серию экспертных статей на базе исследования в СМИ по темам геймдева и получили охват более 7 млн. контактов.